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[게임후기문] 극한탈출ADV -선한사람 사망입니다- (極限脱出ADV 善人シボウデス)

Initial-K 2022. 10. 20. 03:08

 

=>카카오의 상태와 더불어 티스토리의 상태에 문제가 생긴지 약 4-5일

드디어 블로그가 다시 원상태로 잘 돌아올수 있게 되었다

타이밍적으로도 딱 적절하고, 지금이야말로 게임의 후기문을 남길때라고 생각한다

 

방탈출보다 스토리에 매우 중점을 둔 게임 "극한탈출ADV -선한사람 사망입니다-"

 

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1. 3번의 구매끝에, 이제서야 게임을 하게 된 "극한탈출 선인사망"

 

=>이 게임을 처음 마주친것은, 약 9년전에 "9시간 9인 9의문" 이라는 게임을 처음 해본이후

3DS의 닌텐도온라인스토어에 있는 체험판을 마주친것이 처음이었다

그 이후, 나는 이 게임의 3DS판을 구매했는데...

정작 구매는 해놓고 게임은 하지 않았다, 어째서였는지 모르겠지만

아마도 3DS특성상, 모니터의 크나큰 화면에서 게임을 할수없기에 계속 미뤄왔던게 아닌가 싶다

 

어쨋거나, 그 이후 시간이 지나고 STEAM으로 전작인 "9시간 9인 9의문" 과

후속작인 "극한탈출ADV 선인사망입니다" 가 동시에 합본으로 포함된

"The Nonary Games" 가 발매되었고

나도 역시나 "이제서야 큰 화면으로 이 게임을 할수있겠구나" 하고

세일할때는 기다렸다가 그대로 구매를 하였다

 

그리고, 이것역시도... 구매만 해놓고 게임하기를 미뤄왔다

심지어, 전작인 9.9.9 의 경우는 한글패치 조차도 존재하는데도

이상하리만큼 이 게임을 하려는 시도가 들지 않았다

 

이 후 시간이 지나서, 결국 428을 시작으로해서

스팀으로 구매한 여러가지 텍스트어드벤처 게임들을 하나씩 클리어해가는 과정이 이뤄졌고

지금에 와서는, XBOX GAMEPASS 로 나와있는 "The Nonari Games" 를 클리어하게 되었다

 

스팀으로 이미 구매해놓고 왜 엑스박스로 했는지는 잘 모르겠지만

어쨋거나, 시스템언어를 일본어로 바꿔가면서 일본어를 해석해가면서 클리어했다

(덕분에, 한글이 나오는 게임마저도 일본어로 바뀌는 바람에 그냥 귀찮아도 일본어로 한적도있다)

 

이 게임에 대한 우여곡절은 여기까지 하고 이제 슬슬 게임에 대한 소개를 적어본다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ambidex Gaaaaaaaaaaameeeeeeeee~!!

 

 

 

2. 협력인가 or 배신인가, 스토리의 흥미를 상당히 더해주는 AB GAME 요소

 

=>게임속에서 제로3세(토끼AI) 가 말하기를

이 게임에서의 본편은 9의 문을 여는 "노나리게임" 이며

협력과 배신을 고르게 되면서 BP를 얻게되는 "AB게임"은 그저 미니게임에 불과하다고 말한다

 

하지만, 게임을 하다보면 이 AB게임이야말로 내용의 본체라고 할수있을정도로 중요하다

중요한것은 BP를 어떻게 얻느냐가 아닌

협력과 배신을 어떻게 골라서 진행하느냐가 중요한 부분이다

 

전작인 9.9.9의 경우 들어가는 문의 숫자와, 도중에 나오는 캐릭터대화에서의 선택지가 엔딩에 영향을 끼친반면에

이 게임에서는, "들어가는 문의 색깔" 과 "AB게임에서의 선택" 으로 인하여 엔딩에 영향을 끼친다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

30분넘게 시간을 소모해서 풀었던 "트리트먼트룸(치료실)" 의 시간 퍼즐

 

 

 

3. "방탈출" 과 "스토리진행" 파트의 흐름이 확실히 나눠져있는 느낌이 든다

 

=>그렇기때문에, 게임자체가 전작과 달리

"방탈출" 파트와 "스토리진행" 파트가 뭔가 나뉘어져있다는 느낌도 강하다

물론, 전작역시도 두가지 파트가 나눠있기는 하지만

방탈출 도중에, 캐릭터의 회화에서 스토리가 좀더 진행되고 또 중요한 이야기가 나오고 이러한 부분이 있는 반면에

이번작품은, 방탈출을 끝까지 하여 마지막에 문을 열고나서야, 비로소 중요한 이야기가 진행되는 구조가 많다

 

그래서인지 몰라도, 방탈출이 생각보다 시간이 많이걸린다는 느낌도 들때가 있다

물론 퍼즐요소 역시도, 생각보다 쉽지만은 않다

퍼즐의 기믹을 잘 알고있다면 쉽게 느껴질수있지만

그렇지 않을경우는 30분이상을 하나의 퍼즐에 고생할때도있다

 

 

 

"이 패스워드는 소인수분해가... 결과가... 어쩌구 저쩌구"

 

 

또한, 캐릭터가 주는 단서가 오히려 함정인경우도 있다

단순하게 풀어낼수있는것을 오히려 어렵게 여기게끔 하는 경우도 있다

게임도중에 나오는 앨리스의 패스워드 부분이 바로그것인데

캐릭터의 대화를 들어보면 게임상에서의 단서가 마치

"패스워드를 숫자에 대입하여 소인수분해 계산식을 어쩌구..." 하는 파트가 있다

 

척 보자마자, 이거 진짜 어렵겟는데 하고 머리가 아파오기 시작하는 그런부분이다

정작 중요한 부분은, 그 이후에 시그마가 말하는 "1번째가 C, 9번째가 O" 라고 하는 힌트인데

앞서 언급이 나왔던 소인수분해 어쩌구의 이야기가 뇌리에 깊게 인상되어버려서 인지

간단한 기믹을 앞에두고 어렵게 생각하게 되는 경우도 많다

(전작인 9.9.9의 경우는 이러한 경우는 드물다)

어쩌면, 일본어해석이 서투른탓에 단서를  잘못놓친 나의 잘못일지도 모르겠지만...

뭔가 그러한 간단한 부분을 어렵게 생각하게 되는경우가 가끔 있긴 한것같다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이 게임을 하기전에 이미지검색으로 유일하게 살짝 스포당했던 디오의 엔딩컷

 

 

 

4. 엔딩의 볼륨이 상당하다

 

=>이전에 글을 적었지만, 나는 9.9.9를 할때

처음에 "금고" 엔딩을 보고나서, 그 이후 바로 "트루엔딩" 을 볼수있었다

그 밖의 다른엔딩은, 그냥 간단하게 FLOW차트를 이동하면서 쉽게 볼수있었다

 

하지만, 이번작품은 캐릭터마다 엔딩이 존재하며

이 모든엔딩을 다 보고나서야, 비로소 트루엔딩을 볼수있게끔 맞춰져있다

심지어, 방탈출에서의 난이도를 모두 HARD로 클리어하지 않으면

진짜 엔딩인, ALTERNATIVE 엔딩을 볼수없게끔 되어있다

 

특히나, 게임 진행상 "한쪽의 스토리가 진행이 되어있지 않으면 도중에 막혀버리는" 상황도 일어나는데

이는, 그 예전의 "마을 운명의교착점" 이나 "428 봉인된시부야" 에서 보였던 그것과 비슷하다

(춘소프트의 최신작인 AI:Somnium Files 에서도 역시나 이 시스템은 사용되고 있다)

 

어쨋거나, 전작과달리 그렇게 진행이 되다보니

결국 모든 엔딩루트를 열지않으면 이야기 진행을 할수없는 정도까지 이뤄진다

그래서인지 게임을 올 클리어하는데 약 50시간정도가 소모가 되었는데

생각보다 볼륨이 상당하다는것을 알수가있다

 

 

 

 

 

앞서 살짝 보였던 디오의 엔딩컷역시도 그러한데...

아이러니 하게도, 내가 이 게임을 하기전에 유일하게 스포당한 엔딩컷인데

정작 이 게임을 하면서 보게 된 첫 엔딩역시도, 디오의 엔딩이었다

 

이 게임에서 디오라는 캐릭터는, 아주 극소수의 경우를 제외하고는

항상 Betray를 선택하는데, 다른누구보다 더 9번문을 먼저 열려고한다

그래서 처음 본 베드엔딩 역시도, 디오가 먼저 9번문을 열고 가버리는 엔딩을 봤는데

그 이후에는, 시그마 & 파이 & 디오 3명이 전부 9점이상을 얻어서 문을 열고 나가는 엔딩이

바로 디오의 엔딩이다

 

그런데... 디오의 엔딩에서 여러가지 중요한 이야기들이 나오게 되는데

내용상으로 본다면 이러한 엔딩을 벌써부터 봐도 되는건가 싶을정도로 매우 중요한 이야기다

특히 "00의 패스워드를 말해라!" 부분의 경우, 처음에는 몰랏는데

이야기의 핵심이 되는 부분라는것을 뒤늦게서야 알게되면서

더더욱 "디오의 엔딩은 좀더 늦게 나와야 하는것이 아닌가?" 라는 생각이 들게 되었다

(강력누설 : 이 게임을 진행하다가 막바지에 들어서는 "폭탄제거" 미션이 존재한다

이때, 각 폭탄마다 지정되어있는 잠금해제 패스워드를 알아야 하는데

이것을 각 게임을 진행하면서 각 엔딩파트에서 언급되는것들을

하나둘씩 잘 기억하지않으면 그대로 풀어낼수가 없다

이때, 스토리상에서 파이는 시그마에서 "공간점프" 를 언급하고

각 루트로 이동해서 각각의 패스워드를 하나둘씩 알아내서

그것을 맞추는것으로서 폭탄해제가 가능한 전개가 나온다

여기서, 00폭탄은 가장 마지막에서야 다급하게 등장하게 되면서

그 비밀번호를 알기위해서는, 바로 디오의 엔딩파트에서 볼 필요가 있다

이 때, 파이가 디오를 협박하며 "00폭탄의 해제코드를 말해라!" 라고 하는말은

마지막에서 나오는 00폭탄해제의 파트에서의 단서를 얻기위한 행동으로 여겨진다)

 

참고로, 이야기 막바지에서 나오는 각각의 패스워드는 처음에는 몰랏는데

9.9.9에서 좋은 단서를 많이알려주었던 공략사이트에서의 설명을 보게되니

각 패스워드마다 그 의미를 담고있으며

그 의미를 가진 단어에서 "어떠한 원칙에 의하여" 형성이 되어있다

 

CLAYDOLLS, FREEZSOUL, CRASHKEYS, MYBROTHER, ILOVEKRIM

 

 

 

그 밖의 다른 엔딩들도 중요한 이야기가 있는것 같기는 하지만

개인적으로는 앨리스와 요츠바의 엔딩은...

실제로 스토리상에서 두사람의 역할은 단순히...

 

개인적으로 매우 아쉬운 부분이었다

전작의 수수께끼였던 "ICE-9" 에 대한 이야기가 없다는 점이...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 게임상의 구조문제 또는 시스템의 에러인줄 알았던, 주인공 "시그마" 의 음성

 

=>전작인 9.9.9에서는 시작하자마자 다급함이 느껴지는 주인공 준페이의 목소리가 잘 울려퍼진반면

이번작품에서는 주인공인 시그마의 음성이 전혀 들리지 않는다

또한, 전작에서 시작하자마자 거울을보면서 초췌해진 자신의 모습을 보는 준페이와 달리

이번작품의 주인공인 시그마는 거울자체를 안본다 (정확히는 제대로 된 거울이 없다)

 

나는 처음에 게임구조가 왜 주인공의 음성이 없는것인가 생각했다

그리고 게임속에서 주인공의 모습이 전혀 나오지를 않는다

전작인 9.9.9와 달리 주인공의 컷이 나오지를 않는다

 

그리고 게임을 진행하면서 나중에서야 아~ 게임시스템상의 구조구나~ 하면서 납득했다

 

시작부터 끝까지 엄청난 연기력이 느껴졌던 전작의 준페이와 달리

시스템 효과음만으로 대화하는 시그마가 대화파트에서 다소 아쉽기는했다

하지만, 이 또한 게임의 매력이기에 충분히 납득이된다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

미묘하게 게임내용과 큰 차이가 있는

"극한탈출ADV -선한사람 사망입니다-" 프로모션 아니메

(PSO2 EO 에 이어서, 또 하나의 원작고증이 안되어있는 GONZO 작품)

 

6. 극한탈출 선인사망의 프로모션 아니메

 

=>여태까지 몰랏는데, 유투브에서 찾아본결과 극한탈출 선인사망의 프로모션 아니메도 존재했다

물론, 여기서는 정상적으로 주인공 시그마의 목소리가 잘 나온다

다만... 이 영상에서는 원작과 매우 "크나큰 차이" 가 하나 있기에

단순 프로모션 비디오라서 그런지, 원작고증자체는 되어있지 않다

 

일단 파이와의 첫 대면부터가 그렇다

시그마는 파이를 만나자마자 질문을 몇가지 했지만, 파이는 쉽게 대답하지않았고

시그마는 그러한 파이의 태도에 불만+비아냥을 던지는 장면이 있는데

 

"너 이름 뭐야?"

"시그마"

"그건 내 이름이고, 너 이름 뭐냐고? ... 잠깐, 너 어떻게 내 이름을 아는거지?

"나도 몰라"

"모른다고?"

"모르겠어, 하지만... 왠지 알고있어"

 

이러한 장면이 나오는데, 이 부분이 게임속에서는 상당히 중요한 첫 인상인 반면에

프로모션 비디오에서는, 이름을 묻자마자 파이가 바로 대답하는 장면부터가 이미...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. 영문음성의 퀄리티가 상당하다

 

=>전작인 9.9.9의 경우 주인공 준페이의 담당성우의 연기력이 매우 좋아서

일본어 음성으로 쭉 게임을 하였다

그러나, 이번작품은 영어음성의 성우들의 연기력이 워낙 좋아서

일본어 음성보다는 영어음성으로 게임을 더 진행하게 되었다

 

특히, 제로3세의

Ambidex Gaaaaaaaaame~ The~~~~ Resulllllllllllllllllllllt~!!

만큼은 진짜 귓가에 아른거릴정도였다

 

K라는 캐릭터역시도, 일본판성우의 목소리보다는

영문판의 약간 기계음 섞인듯한 목소리가 더 어울렷고

특히 앨리스의 히스테릭한 연기력또한, 영문음성쪽이 매우 좋았다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8. 개인적으로 가장 크게 느껴진 옥의 티, 요츠바의 표정연출

 

=>전작인 9.9.9에서도 나왔던 요츠바

처음 영문판에서 clover라고 부르길래 다른캐릭터인줄 알았으나

일본어에서 요츠바라고 하는것을 보면서, 그때 그 요츠바가 맞다는것을 알게되었다

 

그런데... 전작에서의 다소 어두운 표정을 자주 띄던 그 이미지와 달리

이번작품에서는 너무 표정이 자주 웃는 모습을 보인다

심지어는 심각한 상황에서도, 슬퍼할 상황에서도 마찬가지다

요츠바와 사이가 좋은 "그 인물" 이 죽었을때도 마찬가지였다

 

처음에는 캐릭터 설정이 뭔가 사이코패스 기질이 있는 캐릭터로 변한건가 싶었다

전작인 9.9.9 에서는 아주 약간 비슷한 무언가가... 아무튼 그랬기에

그런데, 게임을 쭉 해봤지만 전혀 그런것은 없었다

 

단순히, 게임의 모델링에서 웃는표정을 디폴트값으로 해놓은것이 잘못 영향을 준것이 아닌가싶다

개인적으로 이 부분때문에 게임에 몰입하는데 매우 크게 방해가 되었다

 

입모양만 바뀌었다면 충분했던것이지만, 아무튼 이게 너무나 아쉽다...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

사자가... 태양을... 먹는다...

9번째 사자가 태양을 먹는다면...

죽음을 기억하라, 9번째 사자가 태양을 먹는다면...

 

"두개의 머리를 단 사자가 태양을 먹는다면, 이것을 기억해라"

 

 

9. 놀라울정도로 치밀하게 구성된 FLOW구성, 대화진행 파트의 트리거연출

 

=>이 게임을 하면서 정말 놀라웠고, 도저히 빼먹을수 없던 부분이 바로

"스토리 진행에서의 트리거 연출" 이었다

이것은, 기존에 어떠한 스토리진행 연출을 봐야만 일어나는 것으로서

다른한쪽에서 일어난 어떠한 현상을, 주인공인 시그마가 플래시백 느낌으로 떠올리는 연출이다

 

물론, 그만큼 스토리진행에 있어서 한쪽에서의 진행이 다른쪽에 크게 영향을 주는것이며

428에서 보여준 단순한 "스토리 루트 언락" 같은 느낌과는 전혀 달랏다

말그대로... 주인공이 다른루트에서 "경험" 한 것을 토대로

현재루트에서 떠올리며 그것과 연관되는 대화내용이나 상황전개가 일어난다

 

글로 설명하려니 꽤나 힘들다, 더 깊게 설명하려면 내용의 누설이 되어버린다

하지만 나는 아직도 그렇게 생각한다

"이걸 대체 어떻게 이런식으로 구성할수가 있지? 춘소프트 장난아닌데..."

라는 생각을 떨칠수가 없었다

 

대화분기에서의 내용트리거는 존재하지않지만

AB게임에서의 결과, 그리고 각각의 이야기루트에서의 경험이 불러오는 시그마의 기억의 영향

 

이러한것들이 주 스토리의 핵심이며, 상황전개의 핵심이기에

이것을 치밀하게 신경써서 이야기를 전개시키는 이 게임의 구성이 매우 놀라웠다

 

다만...

주로 핵심 키워드, 패스워드, 해결방식을 떠올릴때 나오는 연출로서

아주 가끔, 시그마가 "아직 겪지않은 상황" 을 이미지 플래시백으로 떠올리는 연출이 있는데

이 부분에 대해서는 다소 아쉬움을 느낄때가 있다

 

왜냐하면, 게임하면서 아직 본적없는 이벤트컷을 기억의 플래시백으로 떠올린다는것 자체가

게임상에서 보여주고있는 "시그마의 능력" 에, 부합하지 않는 부분이기 때문이다

 

게임이 완벽할수만은 없기에, 어쩔수 없는 부분이기는 하지만

그럼에도 불구하고, 이러한 상황연출 트리거에 매우 세심한 구성이 잘 되어있다는점이

 

바로 이 "극한탈출ADV -선한사람 사망입니다-" 의 가장 큰 매력이라고 생각한다

 

 

 

 

 

 

 

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=>게임을 하면서 생각했던 여러가지들은 많이 적은것같다

3시간동안 글을 적고있으니 이제는 너무나 힘들어서 더 적을기력이 없다

하지만, 그럼에도 불구하고 게임하면서 느꼇던것과 생각했던것을 많이 담고싶었고

나름대로 또 열심히 글을 적을수 있었다고 생각이 된다

 

사실은 엔딩이나 여러가지에 대해서 누설내용을 숨겨적어가면서

좀더 많은 이야기를 해볼까도 싶었지만

시간도 시간이고, 게다가 누설내용을 많이 적어서 좋을것도 없을듯하여

일단 내용은 이 정도면 충분한것 같다

 

본래대로면, 라운지에서의 칵테일이라거나

치료실에서의 시간퍼즐

그리고 Q룸에서의 큐브나

정원에서의 문제의 천칭체크

 

퍼즐을 풀면서 여러가지 기억나는 상황이나 기믹들이 참 많았고

그러한 것들에 대한 생각도 나름대로 또 적어보려 했지만

지금은 너무 피곤하기에, 그것까지는 무리인것 같으니 대충 마무리는 여기서 짓도록 하겠다

 

3DS로 먼저 구매하고 방치했다가

스팀으로 합본을 구매하고 또 방치했다가

XBOX GAMEPASS 로 나온 The Nonary Games 로서 본격적으로 클리어 하게 된

 

"극한탈출 -선한사람 사망입니다-" 의 후기문은 여기서 마치도록 하겠다