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[게임클리어] 스칼렛 넥서스, 생각외로 대단한 게임...

Initial-K 2022. 1. 15. 06:21

 

 

 

=>스칼렛 넥서스(국내명 : 스칼렛 스트링스)

처음 이 게임을 알게되었을때 나는 이 생각을 먼저했다

반다이남코에서 기존에 발매했던 게임인 갓이터 시리즈와 비슷한 게임이라 생각했고

이전에 클리어했던 코드베인이라는 게임처럼

그리 대단하지는 않지만 할만한게임... 대충 그러한 인식을 가지고있었다

 

하지만, 막상 해보니 이 게임은

내가 이전에했던 "드래곤즈도그마 다크어리즌" 이나 "드래곤퀘스트11" 이후로

정말 간만에 만족스러운 구성을 가지고있는 게임으로 여겨지게 되었다

 

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=>맨 처음 이 게임을 해본것은 XBOX스토어에서 다운로드한 체험판이었다

체험판에서의 첫 인상은... 사실 그렇게 좋지는 않았다

최적화가 좋은게임도 아니었고, 체험판의 짧은 분량에서는 사실 이 게임의 매력을 느낄수없었다

단 한가지, 체험판에서 인상적인 부분이 있었다면

게임이 끝나고나서 나오는 영상이, 스칼렛넥서스의 주제가인 Dream in Drive 의 뮤직비디오 라는점이다

정말 묘하게도, 정작 본편에서는 이 영상을 볼수가 없었다... (본편에서는 애니메이션 오프닝만 나온다)

 

 

 

이 게임에 대한 평가는 사람들마다 달랐다

어떤 사람들은 간만에 잘 나온 게임이라는 말도 있고

어떤 사람들은 스토리가 별로다, 구성이 잘못되었다 라는 말도 존재한다

처음에는 나도 이 게임역시도 대단하지 않을거라 생각했다

특히나 스토리부분은, 기존에 존재했던 코드베인처럼 마무리가 어설픈 구성이 아닌가 하고 생각했다

 

하지만, 막상 이 게임을 해봤을때 스토리는 오히려 매우 치밀하게 이뤄졌다는것을 알게되었다

 

어떠한 게임들은 막바지에가서 구성이 잘못되거나, 또는 대충마무리 짓는 구성이 있는반면에

이 게임은... 끝나겠지? 이렇게 끝나겠지? 라고 생각하면 할수록

점차 깊숙이 게임의 내용을 더 끌어내고 풀어갔다

그러한 부분에서 점차 후반으로 가면갈수록 오히려 스토리에 몰입이 되었고

막바지에 들어서는 내가 게임하면서 생각하던 모든것들이 전부 이야기가 풀리기 시작한것이

나로서는 이전의 "드래곤퀘스트11" 이후로, 이러한 만족감을 매우 오랜만에 받을수있었다

(내용누설 : 챕터10에서 그 친구와의 배틀이후로 이제 슬슬 마무리짓고 끝날때가 되었다고 생각했다

토게츠와의 내용이 나올때만해도 이대로 슬슬 이야기 마무리지을거라 생각했다

아라하바키가 나올때만해도 이대로 그 인물과의 배틀이후로 끝날거라 생각했다

하지만, 끝에 끝에 끝까지 가서 설마의 "스메라기릉" 이 나올때는 그저 감탄이나왔다

왜냐하면... 내가 게임하면서 계속 의문을 품었던것이 바로

"스메라기릉의 잠겨진 문의 건너편" 에는 무엇이 존재하는가 였기때문이다)

 

 

 

개개인의 캐릭터들의 이야기와, 그 성격상을 보여주는 구성인

캐릭터와의 "유대이벤트" 역시도 그러했다

 

이러한 유대에피소드의 경우는, 사실 스토리가 진행되면 될수록

게임의 스무스한 진행을 가로막는 일종의 걸림돌이 될수도 있지만

이 게임의 좀더 전반적인 내용이나, 캐릭터의 인물상을 파악하기 위해서

충분히 필요한 시스템이고, 이러한 유대를 겪으면서 주인공이 좀더 성장하는 시스템은

스칼렛넥서스 라는 게임의 전반적인 이해를 해가면서 게임을 하기에앞서

다소 게임에 몰입할수있는 요소의 한가지였다고 생각한다

(내용누설 : 카게로의 범행자백이나, 루카의 벨페퍼고백, 쿄카의 감시원고백

이러한 스토리상에서 중요한 내용이 나온이후에 볼수있게 되는 후기형 유대에피소드는

이 게임의 진행과동시에 각 캐릭터들이 지금까지 보였던 행동에 대해서

좀더 자세히 알수있게 되는 부분이된다)

 

 

 

 

SAS라는 초뇌능력을 사용하면서 정신없이 게임하는것이 이 게임의 주 특징인데

장점이라고 한다면, 이러한 SAS를 적재적소하게 사용하면서 게임을 하는 액션감이지만

등장하는 괴이체들의 HP가 높아서인지, 전투가 자주 이뤄지면 지치기도한다

특히나, 이 게임은 던전필드가 구간이 꽤나 긴편이기에

이러한 내구성이 높은 적들을 자주 마주치게되면 피곤함이 느껴질때도있다

 

이 부분에 대해서는 자세히 뭔가 적기가 애매하다

다만, 나로서는 이 게임구성상 적을 무시하고 그냥 지나갈수있는것도 아니기에

기나긴 필드를 걷다가 적을 마주치면 한숨부터 나오는 느낌이었다

 

물론 보스와의 전투에서 SAS능력을 정신없이 사용하면서

스피드한 전투를 벌이는 부분에 있어서는 매우 마음에 들었다

그중에서도 가장 유효했던 능력이라면

거의 필수급에 가까운 순간이동과 투시능력을 제외하면

일반적인 전투상에 있어서는 쿄카의 복제능력, 그리고 카사네의 염력보조가 유효했다

게임이 막바지에 들어서면, 적들의 방어를 뚫어내는게 쉽지않은데

이 두명의 능력을 같이 사용하면 쉽게 뚫어낼수있었다

 

 

 

 

 

 

 

기왕 스칼렛넥서스의 이야기를 적게되었으니

캐릭터에 대한 이야기도 조금 적는다면

나는 개인적으로 "아라시 스프링" 이라는 캐릭터가 마음에 들었다

도시 곳곳에 붙어있는 포스터나 광고에서 나오는 캐릭터라는 점도 있지만

뭔가... 이야기가 시원시원한 느낌도있고, 생긴것과달리 인생경험자? 라는점도 있다

하지만 역시 가장 매력이라면, 아지트에서 배게를 껴안고 멍-한히 누워있는 개성적인 부분인것같다

 

다소 타인과의 커뮤니케이션이 딱딱한 여주캐릭터 카사네

타인교류에 있어서 힘든과거가 있었기에 내성적인 부분이 많은 식물소녀 츠구미

누나같은 부분이 있지만 실제로는 능력이 부족한 쿄카

소꿉친구 하나비

이 네명의 캐릭터들도 개성은 있지만, 개인적으로 인상적인 첫인상은 느껴지지않았다

 

하지만 아라시의 경우... "マモル" 포스터가 너무나 인상깊었기에

첫 인상이 크게 느껴졌다

 

 

 

 

 

 

 

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=>이 게임을 하기전까지 나는 이런 생각을 했다

"스칼렛 넥서스" 는, 같은 반다이남코에서 발매될 게임인

"테일즈오브 어라이즈" 의 발매까지의 텀을 채우기위해 나온게임이라는 인상을 깊게 가지고있었고

이전에 나왔던 코드베인과 같이, 다소 부족한 부분이 많을거라 생각했다

 

그렇지만, 이 게임의 마지막까지 신경쓴 흔적이 보이는 스토리구성과

그리고 클리어이후의 다른 추가적인요소까지 신경쓴 치밀함

마지막으로 "기록인 사토리" 까지도...

(내용누설 : 게임을 클리어하고 나면 기록인 사토리의 짧은 멘트를 볼수가있다

나는 내심 기록인 사토리는 "그 인물" 이 아닐까 생각했는데

게임을 클리어한 지금에서도 그러한 흔적은 볼수없었다, 개인적으로는 조금은 아쉬웠다)

 

게임이 생각한것 이상으로 잘 구성된것때문에 무척이나 당황했고

그리고 매우 만족할수 있었다

작년 2021년에 아니메도 같이 방영했던것으로 알고있긴 하지만

이 스토리라인을 모두, 아니메로 구성하려면...

잘못하면 다소 미완성에 가까운 느낌을 주지않을까 싶긴하지만

이것은 내가 안봐서 내용이 어떤지는 모르겠다

 

아무튼 글은 여기서 마치려고 한다

게임에 만족했기때문에, 그 이야기를 따로 남기고 싶게끔 하는 그러한 게임이었다