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[게임의 고유시스템] 세이브포인트가 문제인가, 아니면 시스템 자체가 문제인걸까...

Initial-K 2010. 1. 16. 00:31

=>포샵에서 열심히 그림을 그리던 도중, 마침 심도님의 블로그에서 일어나는 이야기를 보게 되었다
이야기의 주 내용은 바로 "JRPG의 세이브포인트" 의 문제점을 이야기하는 부분이었는데
이것은 최근들어 해외에서 스퀘닉스산 JRPG게임의 취약점을 간파하면서
동시에 JRPG 그 자체가 예전과 같은 인식을 가지고 있지 않다는 점을 알려주는 계기가 되었다

사실 이 이야기는 R웹에서도 매우 한창적으로 논란이 되다시피한 이야기였지만...
본래같으면 이미 엑박게임게시판에서 이래저래 열심히 적었겠지만
최근의 나는, R웹의 게시판들 그 자체를 별로 반갑게여기지 못하게 되었기에 그다지 별로 적지않았다

...뭐 가끔 적는다면, 리플로 짧은식으로 적는경우가 대부분이지만 말이다

그런데 오늘 마침 심도님의 블로그에서 같은 이야기를 보게 되니, 나로서는 아무래도 머리속에 두었던 그 내용을
한번 이곳 블로그에서 적어보기로 마음먹게 되었다
솔직히 이 이야기는 예전에 한때 엑박게임게시판에서 적었던 부분도 있지만

난, JRPG의 세이브포인트 이전에 그 "시스템" 에 더더욱 불만이 많은 사람이다

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세이브포인트로 난이도를 조절하는 못난 놈들 (출처 : 덧글이 300개가 다 되어가는 심,도님의 블로그)

=>다시금 이야기 하지만, 방금전까지 계속 그림을 그리던 도중이라 글이 조금은 대충대충 적힐수도 있다
어디까지나 이 이야기는 내가 스스로 겪고, 그리고 느끼면서 생각해온것들을 토대로 적는 글이다
어디까지나 JRPG 관련의 이야기니까, 주 대상은 JRPG쪽으로 잡으면서 이야기를 적어본다

일단 이야기를 시작하기전에 내가 우선 강조할것은 바로, "드래곤퀘스트" 는 용납하지만 "파이날판타지"는 용납할수 없다는 점이다






(일본식RPG의 초기 세이브시스템 - 세상 참 많이 좋아졌다)

1. JRPG의 전통적(?)인 시스템 - 세이브포인트

=>일본의 RPG게임들은 초기에 등장한 드퀘,젤다,파판,이스(전부 1986-1987)와 같은 게임들을 시작으로 이어져왔는데
과거 FC시절부터 지금의 풀삼이까지 시리즈가 이어져온것도 있고, 또한 신작들도 다수 존재한다
솔직히 본다면, 과거에는 이러한 게임들이 그다지 쓴소리를 받는경우는 많지 않았는데
최근들어서 JRPG게임의 약세가 조금씩 드러나서 그런것인지, 아니면 사람들의 생각이 점차 변화해서 그런것인지
오래전부터 이어져온 시스템들이 조금씩 하나 둘씩 문제시 되고있는 편이다

그런점에서 여기서 이야기하게 될 "세이브포인트" 역시도 바로 그러한 맥락인데
솔직히 일본내수용으로 충실하게 자리잡아온 드래곤퀘스트의 경우는 그다지 별 이야기가 없지만
글로벌화를 노리고 이래저래 출시하는 파이날판타지의 경우는 꽤나 쓴소리가 오고가는 주 대상이 되었다
어쩌면 이런점을 보다보면, 애초부터 일본에서 내수용으로 만들어진 게임들의 시스템이
이제와서 세계화로 진출하면서 변화점을 그다지 가지지 않기때문에 일어나는 자연적인 현상이라고 생각할수도 있을것이다

이 부분에서, 누군가 나에게 어느쪽이 잘못된거냐고 묻는다면... 나는 "둘 다" 라고 할수있을것이다

우선 결론부터 이야기 해서 "세이브포인트 자체에 문제는 없다" 라고 말하고 싶지만
그 게임이 세계화를 생각하며 움직이는 게임이라면 이야기는 다르다고 말할수 있을것이다
앞서 말한 "드래곤퀘스트 & 파이날판타지" 가 바로 그러한 부분인데
애초부터 전작이 나올때부터 일본내수용으로 나오던 게임이 어느새 세계화를 노리고 게임이 진출하게 된 것이기에
지금까지 줄곧 그다지 문제삼을 일도 없었고, 또한 서구권에 발매하던 그 시기에도 게임자체가 신선하고 재미있게 느껴졌기에
특별히 사람들이 그러한 것을 문제삼을 일이 없다시피 하게 된 것이다

그러나, 결국 이러한 시선이 변하게 된것은... 최근들어 생기게 되는 "게임의 편의성" 이나 "게임의 보상" 부분이 연결이 되는데
베데스다나 바이오웨어가 착실하게 오토세이브를 지원하고, 언제나 세이브와 로드가 편하게끔 시스템을 지원하는 반면에
최근의 JRPG들처럼 HD게임기 시장에 진출하고 세계로 나가면서도, 그 특유의 시스템을 그냥 그대로 가져버리는것은
결국 앞서말한 "편의성 & 보상" 을 중시하는 유저들에게는, 그야 말로 "불편함" 그 자체로 인식될수 있는것이다
물론, 이러한 인식은 국내의 유저들에게도 대다수 심어지고 있는 추세이다

만일, 정말로 JRPG가 세이브시스템의 "전통" 을 지킨다고 한다면, 지금까지 "패스워드 입력식"의 세이브가 이어졌을 것이다






2. 세이브포인트 제한의 장점과 단점

=>잠깐, 이 자리에서 어릴적 시절에 대한 이야기를 조금 하자면...
나는 "드래곤볼Z" 나 "파이어엠블렘 외전" 같은 게임을 즐긴적이 있었다
아마도 이 게임들이 내가 접한 일본식RPG 게임중에서는 "어디서나 세이브" 를 자랑하던 게임이었고
비교적 진행도 매우 원활했던 게임들 이었다

하지만 파이어엠블렘 외전 의 경우는 전투시에는 세이브를 할수없고, 마을이나 필드나 던젼에서 세이브가 가능했으며
드래곤볼은 어디서든지 세이브가 가능했는데
특히 드래곤볼Z의 경우는 세이브 슬롯이 딱 2가지였기에, 세이브 하나라도 잘못하면 진짜 답이 안나오는것이었다
그 외에는 국산게임 "창세기전외전 서풍의광시곡" 도 포함할수있는데... 이것은 나중에 다시 이야기 하도록 하겠다

다시금 본론으로 돌아와서, JRPG게임의 세이브제한의 장점과 단점을 각각 살펴보도록 하자

우선 장점은...
..............어, 그러니까 그게........... 글쎄다 나도 잘은 모르겠지만, 결국 게임을 즐겨온 유저차이가 아닌가 싶다
어떤 이야기로는 난이도 상승의 효과니 뭐니 하는 말도 있지만
내가 "드래곤퀘스트 얀가스의 이상한던젼" 을 해본적이 있어서 그런지, 난이도 부분은 아니지 않겠나 하는 생각을 한다
"난이도" 의 경우는 오히려, 던젼에 들어가자마자 죽을상이 되면서 세이브를 자주해야하는 서구권RPG가 더 힘든경우가 많은데
일본식RPG의 던젼은 대부분, 입구에서 가까운곳의 몬스터들은 우선 약체들이기에 그 부분은 아니지 않을까
오히려 난이도 보다는 무언가 "제한" 을 두고, 그 제한속에서 무언가를 달성하기위한 긴장감이나
또한 달성을 해내었을때 얻게되는 무언가의 쾌감을 주기위한 수단이 아닌가 싶다
이는 내가 어릴적 즐겼던 "드래곤퀘스트3" 관련의 이야기를 잠깐 해보면서 설명하도록 하겠다


국민학교 시절에 즐겼던 "드래곤퀘스트3" 는, RPG게임 초짜인 나에게 있어서는
너무나도 어려웠고, 또한 너무나도 멋진 추억속에 자리잡는 게임의 하나로서 인식되고있다
당시 드래곤퀘스트3(이하 드퀘3)를 즐기면서, 전(前)편의 최종보스인 바라모스와의 결전을 앞두고서
"네크로곤도의 동굴" 던젼을 돌아다닐때 였다
당시 내 파티원은 용기전승... 이 아니라, 용.전.마.승(드퀘3 기본파티) 이었는데
막판에 전사한명 HP를 고작 5-7만 남기고, 파티원이 전멸해서 좌절을 맛보게 될 상황이었다
그런데 저위의 10칸위에 하나의 계단이 보이는게 아닌가?
나는 한숨을 쉬어가면서, 3-5초에 한칸씩 이동을했고... 총 10칸을 다 이동하고 툭탁툭탁-(계단오르는 소리)가 들린후
그 이후에 특유의 테마음악과 함께 "최후의사당(이미지속의 6번째 오브 얻는곳)"이 등장할때의 그 기분은
지금도 내가 즐긴 RPG게임들 중에서 제일 인상깊은 기억이라고 생각하고있다

드퀘3의 이야기는 이쯤해두고, 다시금 본론으로 돌아와서
결국 이러한 부분을 생각해볼때, 던젼에서의 난이도보다는 제한속에서 무언가를 하려는 부분이나
또는 제한속에서 무언가를 달성했을때 얻는 쾌감같은것을 부여하기 위한 수단이라고 생각이 된다
물론, 이 부분의 경우 매우 극과극이 되는데...
만에 하나, 당시에 내가 네크로곤도의 동굴에서 게임오버되어서 다시 마을로 돌아왔다면
나는 한숨을 푹푹쉬면서 입에서 온갖 쌍욕이라는 쌍욕을 다 하고 있었을 것이다

하지만 이 경우, 드퀘라면 그래도 그나마 얻었던 보상이라도 간직을 하지
파판의 경우는 정말 최악의 경우가 되어버린다
생각해보라, 기껏해서 에우레카 던젼 돌면서 아이템 다 먹고 세이브하러 돌아가는데 게임오버 되어보라
그 뻘짓거리를 다시 해야 하는것이 되어버린다...
또, 파이날판타지3의 경우는... 막판 크리스탈던젼을 지나서 마왕잔데를 물리치고나면
그 이후에는 아예, 세이브조차 못하고 바깥으로 나갈수도 없다
어둠의세계 4인방 물리치고 어둠의 구름 쓰러트리고 엔딩을 보기전까지는, 아예 겜기를 끌 생각을 말아야했다
이는 리메이크판인 파이날판타지3 DS 조차도 마찬가지였고... 이로인하여 나는 최종보스만 이기면 되는 게임을 때려치울뻔 했다
(참고로 리메이크판은 "중단세이브"는 존재한다... 다만 파이어엠블렘 마냥 한번 로드하면 끝이다)
개인적으로 이 세이브시스템의 구조적 문제중에서 가장 나를 화나게했던 게임은 바로 "창세기전2" 였는데
기간테스산맥 기껏해서 이래저래 돌면서 아이템 다 얻고나니, 갑자기 게임이 버그가 먹히면서 다운이 되어버렸다
...그 이후, 나는 다시는 창세기전2를 하지 않게 되었다

결국 이 모든 경우 시스템 구조적인 문제가 적용한다고 생각할수있는데... 이것은 나중에 다시 이야기 하도록 하겠다






3. 어디서나 세이브의 장점과 단점

=>그렇다면 이번에는 "어디서나 세이브" 의 장점과 단점에 대해서 생각해보도록 하자
우선 장점은 일단 "편리함" 그 자체다
어디서든지 세이브가 가능하고, 또한 동시에 요즘은 "자동세이브의 유용함"도 꽤나 좋은편이기 때문에 더더욱 게임하기가 수월하다
오히려 "세이브" 자체를 하지않아도 알아서 저장을 해주니, 아무생각없이 게임에 전념하게 될때도 있었다
특히 내가 즐겼던 게임중에 "네버윈터나이츠2" 나 "엘더스크롤 : 오블리비언" 등등의 게임이 이것을 잘 지원해주었는데
확실히 편리함이 느껴지고 게임진행도 원활하게 이뤄질수가 있었기에 좋았다

게다가 이 경우, 자신이 직접 세이브를 하지않고 오토세이브에만 의존하게되면
중요한 체크포인트에서만 저장을 하기때문에, 꽤나 적절한 밸런스로 게임을 진행할수가 있는데
이런점을 보면 어쩌면, 이 "자동세이브" 기능 역시도 제작사들이 꽤나 신경써주고 있지 않나 싶을정도다

특히나 매스이펙트나 RPG게임은 아니지만, 히어로즈 오브마이트앤매직5 처럼
자동세이브 역시도 분할이 되면서 저장이 되는경우는
플레이어가 차후 게임을 로드시에 마음에 드는부분을 골라서 로드한다는 점이 인상적인데
실제로 이러한 시스템을 이용하여 게임을 진행했을때, 일일이 자신이 세이브슬롯을 저장하는것보다 훨씬 수월했다

솔직히 말하자면, 이 시스템이 가장 지금의 RPG게임들에게 알맞는 형태가 아닌가 생각한다

그렇다면 반대로 이러한 어디서나 세이브시스템의 단점은 무었인가?
...음............ 그러니까.......... 그게....... 거시기...........그.,.............뭐더냐..............
나도 솔직히 잘은 모르겠지만, 대표적으로 한가지를 이용한다면 "저장을 실수했을때" 를 이야기하고 싶다
(참조 : [게임] [어디서나 세이브...] 사실 이거 꼭 좋은것은 아닙니다... - 출처 : R웹에 내가 적은글)

내가했던 가장 큰 세이브 실수로는 3가지가 존재하는데
나의 경우는 사실 오래전에 즐겼던 "드래곤볼Z" 나 국산게임 "서풍의광시곡" 이라거나 "디아블로" 정도가 존재한다
일단 기본적으로 어디서나 세이브가 지원되는 게임으로 "디아블로" 가 있는데
이 게임의 경우는 자동세이브 자체가 없어서, 세이브를 매우 신중하게 해야하는 편이다
만에하나 지금까지 열심히 뻘질나게 해온 세이브에다가, 막판 최종보스전의 세이브를 덮어씌우거나 하면
그야말로 그동안 열심히 해온 게임플레이가 전부 다 제로가 되어버리는 경우가 있을수도 있기때문이다

그럼에도 불구하고 나는 디아블로를 하면서 세이브를 잘못하는 바람에 크나큰 실수를 저질렀는데
마침, 당시에는 내가 게임의 세이브파일을 주기적으로 백업하는 버릇이 있었기에
차후 세이브파일만 따로 복구해서 그나마 정상적으로 게임을 진행할수가 있었다
어릴적에 즐겼던 드래곤볼Z 때도 같은일이 있었는데... 전투력도 부족하고 전원의 HP도 적은상황에 세이브를 잘못하여
마침내 결국 다시 우주에서 나메크성으로 향하는길을 밟게 되기도했다

그러나, 나에게 있어서 정말이지 이 "어디서나 세이브" 의 대 참사를 보여준 게임이 따로있었는데...
그 게임이 바로 "창세기전외전 -서풍의광시곡-" 이었다 (난, 유독 이놈의 창세기전 시리즈에 안좋은 기억이 많은듯)
서풍의광시곡의 경우, 던젼이든 마을이든 어디든간에 세이브를 할수있는 편의성을 지니고 있었는데
나는 아이템구비도 제대로 안하고, 플레이어 렙도 부족한 상황에서 던젼내에서 저장을 하는바람에 이도저도 못하게 되었는데
마침 그 던젼이 시라노의 친구가 사는 저택 던젼이었기에 다시금 돌아가는것조차 불가능했고
결국 패배의 쓴맛을 느끼면서 나는 서풍의광시곡을 그만둠과 동시에, 다시는 하지 않게 되었다

결국, 이것역시도 시스템적인 부분에서의 문제인데, 이제 슬슬 그 이야기를 이어서 해보도록 하겠다






※. 세이브포인트가 문제일까? 아니면 세이브시스템이 문제일까?

=>여러가지 예를 들면서 이야기했지만, 본격적인 이야기는 지금부터다
이러저러한 예를 생각해보면 결국, 이 모든것의 문제가 "세이브포인트" 그 자체라고 생각되지는 않는다
앞서말한것처럼 자잘한것이든 중요한것이든간에 장점과 단점이 존재하는 부분도 있고
그러한 부분에서 유저들에 의한 차이가 드러나는게 아닌가 싶다

위에서 언급한것과 같이 JRPG의 세이브포인트 시스템을 꼭 이상하게 여길생각은 없다
나에게는 그저 서구권게임의 "체크포인트 자동세이브" 와 비슷한 개념으로 생각하기도 하고
그러한 부분은 차후에 세이브포인트를 자주 늘리거나, 아니면 자동세이브 기능을 탑재하면 된다고 생각하는 편이다

어차피 요즘의 JRPG게임들은 예전의 드퀘3이나 파판3과 같은 게임들처럼
"최종세이브 -> 던젼 -> 중간보스 -> 던젼 -> 최종보스" 의 구성도 아니기때문에
그다지 "긴장감" 과도 같은 단어가 먹힐 정도도 아니다, 아니 의미가 없다
최종보스전앞에서 세이브를 지원해주는 경우가 대다수 이기때문에
이 경우는 어디서나 세이브를 하는게임하고 비교를 해봐도 결국 같은 경우가 되는것이다

물론 반대로 "세이브 포인트가 너무 늘어나면 흥미가없다" 라는 이야기가 있을수도 있다만
만약 정말로 그렇게까지 하고싶다면, 세이브포인트 자체가 아니라 "세이브 & 로드" 시스템을 뜯어고쳐야 할것이다
뻘질나게 던젼돌고 아이템 다 얻었는데, 게임오버가 되어서 다시 로드가 되는
그런 비러머글 마라머글 부셔머글 시스템이 아니라 말이다

같은 JRPG게임중에 드퀘와 파판이 있다
실제로 드래곤퀘스트의 세이브시스템은 매우 제한이 되어있다
드퀘의 세이브는 오래전부터 "왕" 아니면 "교회" 에서만 세이브가 되는 전통적인 형태를 가지고있는 반면에
파판의 경우는 필드가 아니면 세이브포인트 에서 저장할수 있는 시스템을 지니고있다
실제 두가지를 비교해본다면, 세이브의 원활성은 당연히 파판쪽이 더 편리하고 좋다
하지만, 게임을 하면서 오히려 편리한쪽은 드래곤퀘스트 쪽이다... 어째서일까?

그 답은 바로 "로드(불러오기)" 쪽  시스템이 말해주고 있다

드래곤퀘스트는 분명 오래전부터 그 "제한된 긴장감" 같은것이 존재했다 (위에서 언급한 네크로곤도 같은 경우...)
세이브포인트가 하나로 이뤄진 게임이기에, 던젼이든 마을이든 들어가면 일단 안심할수가 없고
어렵게나마 퀘스트를 해결해서 보람찬 달성을 해내고서야, 다시금 세이브를 하러 마을로 돌아오는 경우다
하지만 그럼에도 불구하고 드퀘쪽이 게임진행이 원활한것은 바로 "게임오버" 시의 보상판정이다

드퀘에서는 일단 던젼이란 던젼의 구섞구섞을 다 돌아다녀도 된다
왜냐하면, 그렇게 고생을 해도 전부 보상을 얻을수 있기때문이다
상자를 열고 얻은아이템이나, 던젼내에서 얻은 자금, 경험치, 그리고 레벨...
이 모든것이 게임오버가 되어도 유지되기 때문이다
그나마 잃는것은 자금인데, 이것은 매번 사랑과 신용의 골드은행에 맡기면 별탈없이 원활한 진행이 가능하다

반면, 파이날판타지의 경우는... 게임오버가 되면 타이틀화면이 뜬다 (아 놔 진짜...)
던젼을 구섞구섞 돌면 뭐하겠는가... 게임오버되면 그짓을 다시금 해야한다
언제나 그래서 파판의 경우는 던젼내에서 아이템,자금,경험치를 얻게되면
꼭 한번은 던젼에서 나와서 중간세이브를 해줘야 한다
나는 개인적으로, 이 시스템 때문에 파판이라는 게임을 6편이후로는 잘 안하고있다 (12편은 음악이 좋아서 했지만)

결국, 세이브시스템 보다도 정작 더더욱 중요한것은 "게임의 진행과 그에따른 보상판정" 부분이 아닌가 싶다





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=>글 적는데 2시간, 이미지 찾는데 1시간이 걸리면서 총 3시간동안 적은 글이었다
뭔가 지금까지 엄청나게 뻘질나게 글을 적었는데, 다소 이야기하고 싶던 부분에서 빠진부분도 있는듯하지만
이게 아무생각도 안하다가, 열심히 그림을 그리던도중에 적은글이라 다소 뒤죽박죽일수도 있다
어쨋거나 나로서는 어디까지나, 게임의 진행과 그에따른 보상의 판정 부분을 중요시 여기고
그 점이 바로, 세이브시스템이 더 불편할지도 모르는 드래곤퀘스트쪽이 파이날판타지보다 진행하기 편하게끔 해준 원동력이다

물론 일본내수용으로 인기를 끌고있는 "이상한던젼" 시리즈처럼, 극악의 세이브&로드 시스템을 가진 게임도있다
이 경우는 나 역시도 고개를 저어버릴정도로, 아니 패드를 집어던질정도로 성질머리가 나는 시스템이었는데
이러한것을 전통이라 하며 유지하고 있는 게임이라 하고있으니, 정말 JRPG라는 존재는 모를일이다

어쨋거나 결론적으로, 앞으로의 JRPG들이 이러한 세이브포인트를 유지하거나 말거나 그것은 나와는 그다지 상관이없다
아니, 오히려 일본내수용의 게임들이 지금까지 변화해왔으니 앞으로도 이러한 부분이 유지될지도 모른다
그러나, 나는 이 자리에서 앞으로 나올 JRPG게임들에게 단 한마디만 던지고 싶다...

"게임의 보상은, 게임을 진행한만큼 얻어야 한다" 라고 말이다