=>2004년... 아니 2005년이었나... TV에서 나오는 게임방송을 군대에서 보면서
때마침 드래곤퀘스트에 대한 이야기가 나오는것을 보게되었다
아마도 당시 드래곤퀘스트8이 발매하는 시기였기에 나온것 같았는데...
사실 나는 그때당시에는 드래곤퀘스트는 그저 추억의 하나로만 간직하던 편 이었다...
(참고로 나는 드래곤퀘스트는 "로토의전설" 시리즈만 마음에 두었던 사람이다...)
그로부터 많은시간이 지나고 2009년...
DS로 등장한 드래곤퀘스트4를 옛 생각을 하면서 즐기게되었는데
결국 또 다른 드래곤퀘스트를 해볼까싶어서(정확히는 클리어하지 못한것) 잡게된것이 바로 이...
"드래곤퀘스트8 - 하늘과 바다와 대지와 저주받은공주" 이다
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=>2009년 04월 25일 새벽... 나는 드래곤퀘스트8의 진엔딩까지 전부 클리어하게 되었다, 물론 "용의시련" 역시도 전부 말이다...
사실 드래곤퀘스트8(이하 드퀘8)의 경우... 드퀘시리즈의 전통의 1인칭전투를 기본으로 하고있지만
전투도중에 나오는 이런저런 모션이 왜인지 처음에는 익숙하지가 않았다
뭔가 "이거 드퀘가 맞나?" 라는 느낌으로 다가왔다고할까... 아무래도 첫 인상은 그러했다...
사실 드래곤퀘스트8(이하 드퀘8)의 경우... 드퀘시리즈의 전통의 1인칭전투를 기본으로 하고있지만
전투도중에 나오는 이런저런 모션이 왜인지 처음에는 익숙하지가 않았다
뭔가 "이거 드퀘가 맞나?" 라는 느낌으로 다가왔다고할까... 아무래도 첫 인상은 그러했다...
하지만 초반 트라베타 마을의 이런저런 이벤트가 지나고, 보스전의 턴제전투에서 느껴지는
한타임의 긴장감은 과연 이 게임이 드퀘시리즈가 맞다는것을 알수가있었다
무언가 상당히 마을하나하나를 지나면서 이벤트를 이어가는듯한 그런 흐름도 마찬가지고 말이다...
우선 드퀘8의 초반진행을 하게되면 가벼운 이벤트가 등장한다
다만... 일본어판으로 게임을 즐긴 나로서는 잘 몰랐는데, 관련 영상을 찾아보니 북미판의 경우는 이벤트시에 음성지원이 되었다
뭔가 음성이 들어가니 더더욱 드퀘의 전통과는 조금 멀리 느껴지기도 했지만
이미 게임을 클리어한 나로서는 묘하면서도 왠지 익숙해지는듯... 생각보다는 괜찮지않나 싶다
물론, 아무래도 영어의 해석은 영 꽝이고... 일본어 해석으로는 게임을 어느정도 할수있는 나로서는 북미판은 무리겠지만 말이다...
(참고로 이 게임을 진행하면서 공략본을 본것은 딱 3번... 해적의동굴, 삼각곡, 용의시련)
더불어서 게임을 진행하면서 재미있던점은 역시나 "스킬포인트 배분과 스킬의 습득"인데...
사실 드퀘8은 직업의 개념이 사라졌기때문에, 이 스킬의 배분으로서 적성을 살려낼수가 있다
물론, 말은그래도 캐릭터 고유의 전용스킬도 있기때문에 대부분 성장방향이 정해기도 하지만
그러한 부분을 생각해보면 이 스킬배분을 하면서 좀더 전황을 유리하게 이끌어갈수 있다고 본다
(참고로 "대방어" 라거나 "MP자동회복" 등등은... 매우 유용했다)
아마도 게임을 시리즈 전통처럼 즐기느냐, 아니면 다양하게 즐기느냐와 비슷하다고 생각된다
마치 드퀘3에서 처음부터 파티를 이상하게 꾸미는것처럼 말이다 (놀이꾼이라거나, 상인이라거나...)
또한 전투에서 매우 유리하게 이끌어내는 "텐션" 의 개념도 매우 중요한 부분이다
사실 게임막판에 등장하는 "이상한 탬버린" 은 거의 필수 아이템이라고 할수있고
공격력을 2배로 해주는 바이킬트 마법도 중요하지만, 이 텐션을 높이는것도 하나의 방법이다
텐션이 높으면 높을수록 공격이나 방어나 마법을 시전할때 매우 유용하며 그 위력이 배가 되기때문에
주로 전체회복계 마법으로(베호마라) 사용할때 특히나 유용하게 사용할수 있었다...
이러한 전투시스템의 대부분은, 게임클리어 특전인 "용의시련" 에서 확실하게 느낄수가 있었다
(정말 7번째시련까지... 장시간동안 한턴 한턴을 긴장하면서 게임하느라 아주 지쳐버렸다...)
이번 드퀘8에서는 또 재미있는 부분이 하나있는데, 그것은 바로 "몬스터 팀 스카우트" 이다
몬스터배틀 투기장의 관련이벤트를 진행하고, 배틀랭크E를 클리어하면 몬스터팀을 운용하게되는데
몬스터 자체가 강하면 강할수록 보스전에 매우 유용하게 쓰이기도 하지만
오히려 약한몬스터들의 특수효과를 전황에서 유용하게 쓰는것도 하나의 매력이다
...슬라임3총사(?)의 자오라마 처럼 말이다 (아군전원을 부활시키고 HP회복시켜주는 능력)
그 외에도 몬스터 상성으로서 생기는 고유기술도 매우 도움이 되는데
내 경우는 특히 킬러머신3형제의 제트스트림어택을 매우 유용하게 사용했다 (이거로 S랭크도...)
마지막으로 드퀘8에서 절대 빠트릴수없는 요소가 바로 이 "연금술" 인데
아이템을 조합하여 새로운 아이템으로 만들어내는 이 시스템은...
사실 초반에는 이렇다할 연금레시피를 그다지 많이 얻지못해서 잘 사용하지 않게되었지만
후반부에 들어서 쌓인 재료들로 이것저것 만들어낼때 매우 유용했다
아니 오히려 처음부터 이 시스템을 잘 활용했다면 게임을 좀더 유리하게 했을텐데... 하는 생각도든다
게임을 진행하면서 공략본을 보는것을 기피하다보니, 책장을 조사하며 얻는 레시피로 해결했지만
결국은 그 덕분에 초반 연금술이나 스킬배분에 실패해서 조금 애를 먹기도했다...
무언가 마을을 하나씩 둘러보면서 생기는 이벤트, 그리고 던젼탐색...
드퀘, 아니 JRPG의 전형적인 패턴이라면 패턴이지만 그러면서도 익숙하고 재미있게 즐길수있지 않았나싶다
만일 이 게임이 단순히 마을방문 -> 던젼탐색의 전형적인 패턴만으로 흘러갔다면, 나는 도중에 이 게임을 그만두었을지도 모른다
게임을 하면서 일본어로 진행을 하는데도 중반넘는곳까지 전혀 문제없이 진행할수 있던것은
그만큼 이 게임이, 게임진행에 대한 힌트를 많이 제공하지 않나도싶다
...대표적으로 예를들자면 역시나 "동료" 라는 커맨드인데, 처음에는 화면상에 뻘쭘하게 캐릭터들이 나오길래 뭔가했더니...
그 상황에서 각각 해당캐릭터와 대화를 하면서 게임진행의 힌트를 얻을수있다는 점이 매우 인상적이었다
그 외에 각종 던젼에서 얻게되는 지도를 이용하여 좀더 던젼탐색을 유용하게 할수있었고...
아무튼간에 돌마게스와의 전투가 이뤄지는 시점까지 게임진행에 그다지 큰 문제가 없었다
그런데 사실 이 드퀘8의 일본판과 북미판... 아무래도 생각보다는 차이가 많은듯하다
게임을 할때는 잘 몰랐지만, 지금 막 이것저것 살펴보다보니 여러가지 차이점을 발견하게 되었는데
우선 일본판과 달리 북미판의 경우는 전투화면창에 캐릭터얼굴이 표시되는 부분과...
그리고 기분탓이 아니라, 뭐랄까... 음악도 조금 다르게 느껴진다, 약간 오케스트라풍(?)이랄까?
물론 유튭의 영상만으로 알아내기에는 힘들겠지만... 적어도 일본판과 비교했을때는 분명 그러한 느낌이든다...
이 부분은 직접 해봐야 알것같다, 조만간 한번 직접 북미판을 접하면서 알아봐야겠다...
또한 재미있는점은 드퀘8의 북미판이 발매한 2005년...
2005년의 RPG부문에서 단연1위에 앞서있다는점이 또 인상적인데 (참조 : 게이머랭킹스)
순위권에 진입해있는 게임들중에 "스타워즈 : 구 공화국의 기사단" 같은 쟁쟁한 게임들을 제치고 1위에 있다는점은
그만큼 드퀘8 그 자체가, 충분히 재미있고 또한 인정받는 게임이라는 점을 보여준다
그런점에서 드퀘8은, 리메이크되어서 등장한 DS판 드퀘와는 달리 또 다른 드퀘의 재미를 충분히 가르쳐줄수 있으리라고 본다
JRPG를 즐기고싶은 사람이라면 "드래곤퀘스트8 - 하늘과 바다와 대지와 저주받은공주" 를 적극추천한다
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=>뭔가 클리어후기문을 적으려다가 게임이야기를 줄창 적어버리게 되었다(...)
물론, 이게 또 가장 나다운 글방식 이기는 하지만 뭐 어쨋거나 그건 넘어가고...
사실 나는 JRPG게임 그 자체를 그다지 잘 즐기는 타입이 아닌데, 이 게임은 정말 시간가는줄 모르고 즐겼다
물론 공략본을 안 보고 진행할 수 있었기에 더더욱 재미있었지만
또 그만큼, 게임진행이 편하고 시스템구성도 재미있게 즐길수 있었기에 지금처럼 이렇게 후기문을 적는게 아닌가싶다
언젠가 이러한 내용을 들은적이있다...
드퀘시리즈의 메인을 담당하는 "호리이유지" 가, 드퀘8을 제작함과 동시에 한마디인데...
그것은 바로 "그래픽도 하나의 게임성" 이라는 한마디였다
사실 같은제작사인 스퀘어에닉스에서(예전까지는 다른제작사지만) 파이날판타지는 항상 비쥬얼을 강조하고
드래곤퀘스트는 비쥬얼보다는 시리즈전통적인 면을 더 중시하는 경우가 강했는데
드퀘8은 카툰랜더링의 디자인으로서 점점 드퀘도 "그래픽" 을 어느정도 중시하는 성향을 보여주었다
...하지만 그와동시에 시리즈 전통인 "메시지속도변경" 이 존재하지 않아서 다소 전투가 지루할때도 있다는점이 조금 아쉬운데
전투속도를 조절하여 게임을 할수있었다면, 게임을 좀더 편하게 즐길수있지 않았나... 하는 생각도 든다
뭔가 또 엄청난 잡담이 되어버린것같은데, 슬슬 여기서 마치도록 하겠다...
간만에 재미있게 즐길수있던 "드래곤퀘스트8 - 하늘과 바다와 대지와 저주받은공주" 였다
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