글쓴이 : Initial-K =>재작년인가... 당시 옥션JP에서 물건구입을 좀 하던시절... 왠지 10년전의 미소녀게임 소프트가 땡기던때가 있었다 그래서인지 PS2판 "퍼스트키스☆스토리"나 소니의 "야루도라 시리즈"와 더불어서 이것저것 구하게 되었는데... 그 중에서 가장 재미있게 즐겼고, 나름대로 캐릭터가 마음에 들었던 게임이 있었으니 그것이 바로 이 "히로인드림" 이었다
P.S : "수정판" 이란? - 본래 예전에 적었던 글을 좀더 편집하고 각색하여 새로 적는 글 |
=>꽤나 오래전부터 생각해온것이지만, 이 "히로인드림" 만큼은 이 블로그에서 확실하게 이야기를 해볼까 생각했다
다만, 왜인지 요즘들어 미소녀게임 소프트에 그다지 좋은감정이 있는편이 아니라서 글을 줄곧 미뤄왔는데...
오랜만에 5-6개월만에 연습장을 잡고 이 게임속의 히로인캐릭터 "마이키시즈카" 를 그리고나니...
왠지 지금이라면 한번 이 게임에 대한 이야기를 다시금 보충해서 적을수 있을것같은 느낌이 들게되었다...
그러면 슬슬 이 "히로인드림" 이 어떠한 게임인지 잠깐 알아보도록 하자
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=>내가 "히로인드림" 이라는 게임에 관심을 가지게 된것은, 단지 처음에는 캐릭터가 이쁘장하게 생겼기 때문이었다
하지만 맨 처음 게임을 시작할때는, 이게 도대체가 뭘 어떻게 해먹어야 하는지 알수도없었고
게다가 워낙 예전 콘솔게임이다보니, 조악한 해상도때문에 왠지 게임을 괜히 구해버린 느낌이 들게 되었다...
하지만 점차 게임에 익숙해지면서, 가끔 나오는 익살만은 SD캐릭터들의 표정을 보고있으니
왠지 이 게임에 점차 재미가 붙을수있었고, 결국은 엔딩까지 클리어하게 되었다...
확실히 10년전 존재했던 A급 콘솔 미소녀게임에 비해서 무언가 대단한정도는 아니지만
나름대로의 센스와 게임진행덕분에 충분히 재미있게 즐길수있던 게임이었다...
그러면 일단 우선은 이 "히로인드림" 이라는 게임에 대해서 짧게 설명을 해보도록 하겠다
=>지금부터 소개하게 될 게임인 "히로인드림"은... 사실 지금에 와서는 제작사의 흔적도 잘 보이지않는 게임인데... "Map Japan" 이라는곳에서 등장한 소프트로, 현재까지 2편이 발매가되었다 아무래도 시기가 시기다보니 그리 빛을 발휘하는 정도의 게임은 아니지만 비록 명성자체는 부족하나 게임자체는 상당히 재미있는 부분이많은 생각보다는 알차고 재미있는 게임이다 기본적인 게임의 목적은 예능계의 TOP으로 키워내는 육성형게임이며 각 능력치마다 엔딩이 달라지는 기본에 충실하고 있다 각각의 이벤트 신 역시도 재미있는 장면들이 많으며 특히 중간중간에 나오는 SD캐릭터들의 모습도 매우 인상적이다 참고로 발매는 무려 "1996년"... 어찌보면 대단한 게임이다 |
무려 1996년의 거의 PS1 초기급의 미소녀게임 소프트... 사실 이 점을 감안해보면 이 게임은 우스운녀석이 아니다...
게다가 기본적인 육성게임 소프트로서의 능력은 그리 높지않으나...1994년 발매했던 도키메모와는 또달리 재미있는 부분이 존재하고
앞서 열심히 언급했던것처럼 "SD캐릭터의 모션" 이 매우 익살맞은 부분이 있어서 꽤나 친숙하게 다가설수가 있다
동시에, CD매체로 등장한 게임이기에... 묘하게도 PC에 직접 CD를 넣으면 이벤트컷의 CG들이 대부분 이미지폴더속에 들어있는데
아무래도 이 점에서 역시나 PS1 초기형태의 미소녀게임 소프트라는 것이 실감이 날때도 있다...
어쨋거나 대략 어떠한 게임인가는 설명했으니 그러면 다음부터는 본격적으로 게임의 구성에 대해 이야기를 해보겠다
=>이번게임에서 등장하는 대상 캐릭터들은 5명... 마치 과거한때 존재햇던 게임 "졸업" 과 비슷한 라인업이다
다만 이 게임의 목적은 어디까지나 "예능계의 아이돌" 로 키우는것이기에
주 능력은 대부분 춤이나 발성연습이나 운동능력... 기타등등 대부분 그렇게 이뤄져있다
캐릭터들의 이름은 왼쪽부터 "오오하 네무 -> 겐부 유키 -> 마이키 시즈카 -> 미와 레이 -> 카구라 히메코" 순서다
게임의 옵션화면이다, 묘하게도 화면보호기(?) 기능이 존재하고 또 "스피커표시" 라는것이 존재하는데...
이 스피커의 경우는 화면상에서 음성이 출력되고있을시에, 대사창의 옆에서 스피커가 춤추는(?) 표시를 의미한다
물론 게임하면서 소리를 들으면서 하는게 대부분이니 그다지 필요한 기능은 아니다, 정신사납기만 하고말이다...
그 외에는 BGM와 음성의 볼륨조절이 존재한다, 옵션은 비교적 심플한 편이다...
게임을 진행하면서 매달마다 이렇게 매니저 평가가 나오게 된다, 각각 자신이 분야를 맡는 부분에 있어서 평가를 하게되는데
"연기력, 발성능력, 음악감각, 운동능력" 등등으로 나뉘어진다...
가끔 이 매니저들의 대화를 듣다보면 서로 트러블이 나는 경우도 많은데
특히 단발머리 여성과 갈색머리 남성의 트러블이 자주 일어나는데, 대화를 들어보면 재미있는 내용도 있다
중간에 있는것은 당연히 학장이며... 모든 총 평가의 결과를 맡게된다
게임의 진행은 다음과같이 이뤄진다... 우선 "방침" 부분인데... 방침 은 주로 6가지로 나뉘어진다
"능력위주 -> 스파르타 -> 여러가지 -> 자습 -> 상성 -> 밸런스" 로 각각 6종류인데...
사실상 주로쓰게 되는것은 "능력위주 , 스파트라 , 자습" 정도다...
트레이너는 가끔 교체할수있는 시기가 존재하는데, 레벨이 높은 트레이너를 고용하면 고용할수록 성장치가 빠르게 오르고
또한 될수있으면 능력을 골고루 분배하면서 다방향에서 성장치를 키우는것이 좋다
물론 초기에는 한가지 능력치만 계속 올리는편이 좋지만, 중반부터는 신경써야 할 부분이다
이 게임은 사실상 특성 대상캐릭터를 육성시켜서 엔딩을 보는 게임이지만... 결국 합격자로 뽑히는것은 단 1명이기에...
제일 마지막에 가서는 많은 능력을 보유한 단 한사람만이 히로인결정권에 합격될수있기에 라이벌캐릭터들도 주의해야한다
또한 이 게임은 해당 캐릭터와의 "신뢰도" 부분도 매우 중요하다...
해당 캐릭터의 스트레스를 많이 늘려서 실수가 연발하거나, 또는 대화이벤트에서 선택을 잘못하거나 하면
조금씩 신뢰도가 낮아지는데... 계속 이 상태가되면 디렉터(플레이어)에게의 감정이 "싫어함" 이 되어버린다
이 경우, 선물을 한다거나 해서 기분을 풀어줄수 있는데... 각 캐릭터들이 좋아할만한 것을 잘 골라서 주면 좋다
(참고로 마이키 시즈카는 생각보다 어린면이 많아서 단과자나 인형같은거를 좋아하는 편...)
또 하나는 바로 "병" 에 걸릴때인데... 너무 무리한 육성치를 올리거나(특히 스파르타식 방침으로) 해서
스트레스 수치가 많이 상승하면 이런경우가 발생한다...
또한 이 게임의 경우는 은근슬쩍 이 "스트레스 파라미터" 에 신경써야 하는 부분이 많아서...
정말 잘못 아차! 싶으면 이런경우가 자주 발생하는 편이다
스케쥴을 결정할수있는 기간을 잘 생각해서 방침을 구성하면서 캐릭터의 육성을 잘 이끌어야 하는것이 포인트...
가끔 합숙훈련이나 다른이벤트 같은것때문에 방침이 변경될때도 있으니 주의해야한다
글쓰다가 지친다;; 잠깐 휴식 좀 (...Now Loading)
각 대상캐릭터와의 대화는 이렇게 "MAP" 커맨드를 실행했을때 이벤트로 이루어진다
현재 대상캐릭터는 주인공을 단순한 "점술사" 로 보고있는데... 가끔 주인공에게 점을 쳐달라고 할때도 있다
사실 MAP시스템이라해도 "퍼스트키스☆스토리" 처럼 각 캐릭터가 어디있는지도 모른채 왔다갔다 하는게 아니라
해당 맵에 커서를 움직였을때 캐릭터의 모습이 나타나기에, 비교적 힘든편은 아니다
다만, 대화이벤트는 주로 MAP에서 발생하지만... 실질적인 캐릭터CG는 주로 "오디션" 에서 발생한다
캐릭터의 육성치가 어느정도 오른후 슬슬 평가가 좋아지면, 드디어 "오디션" 제의가 들어오게 된다...
오디션은 일종의 의뢰 비슷한 녀석인데... 여기서 좋은 성과를 내면 대상 캐릭터의 "가치도" 가 오르게된다
가치도가 오르면 오를수록 좀더 유명해지고 더더욱 좋은의뢰를 많이 받을수 있게된다
오디션랭크는 A부터 D까지 있는데... 각 랭크마다 상승치가 틀리고 난이도 역시도 틀리다
오디션에서 얻는 가치도를 많이 올리면서, 동시에 캐릭터 육성도 꾸준히하고...
마지막으로 라이벌 캐릭터들을 주의하면서 성장해나가면 마지막에는 히로인결정권을 얻으면서 엔딩을 볼수가있다
이벤트가 벌어지는 특정날에는 가끔 대상캐릭터에게서 선물이 올때도 있다
발렌타인데이 라거나 크리스마스 등등에 벌어지는 이벤트들인데... 캐릭터의 신뢰도를 잘 올려놓으면 볼수있다
...덧붙여서 스펠링이 틀려버린 시즈카의 편지도 말이다...
그리고 마지막 엔딩... 결국은 히로인 결정권을 빼았겻다... 사실 그만큼 이 게임이 좀 빡세긴하다...
왠만한 능력치는 꽤나 높지만 발성능력과 음악감각 부분이 뒤떨어지기에 결국 이런 결과가 나와버렸는데...
실제로 게임상에서 능력치의 플러스와 마이너스를 잘 조절해서 전부 TOP까지 올린다는것은 상당히 빡세다...
막판에는 스트레스가 160에 가까울정도로 열심히 했는데도 말이다... (안타까운 결과랄까...)
이 이후로, 히로인드림을 안한지가 꽤 오래되었는데... 언제 기회날때 한번 다시금 도전해봐야겠다...
마이키시즈카의 엔딩장면... 결국은 데뷔는 못한채 스스로 자신이 찾는길을 가게 되어버렸다...
총 이벤트평가... 이벤트달성도는 32% & 시즈카와의 관계도는 470...
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=>지금까지 1996년에 발매한 콘솔판 미소녀게임 소프트 "히로인드림" 에 대해서 이것저것 적어보게 되었다...
하지만 사실 게임시스템이나 다른부분을 열심히 적기는 했지만 아직 빠트린것이 있으니...
그것은 바로 이 게임의 "가장 부실한 점" 을 언급하지 않을수 없다
사실 이 게임은 그 흔하디 흔하다는 "CG & 이벤트 모드" 자체가 아예 존재하지를 않는다
게임이 종료한후에 클리어데이터 세이브를 할수있지 않을까 싶었지만 그런것조차 존재하지 않는다
...즉, "이벤트를 보고싶으면 게임을 다시해야하는" 그런 취약점을 지니고있다
사실 그런점을 생각해볼때 왠지 반복적인 플레이를 하기에는 조금 번거로움이 존재한다
게다가 캐릭터의 생김새나 SD캐릭터의 익살맞은 부분이 인상적이기는 한다해도
똑같은 과정을(그것도 부실한 육성시스템) 또 반복해야 한다는점을 생각하는것은 아무래도 내키지 않는다
...바로 이것이 이 게임의 가장 큰 "단점" 이라고 말할수 있는 부분이다
캐릭터도 좋고, 가끔나오는 게임특유의 센스(?)도 마음에 들었던 게임이라서인지... 그 부분은 매우 아쉬운 게임이었다...
뭔가 지금까지 1시간넘게 글 쓰느라 상당히 지쳐버렸다(...) 슬슬 마쳐야겠다(...)
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